Aktualitātes Jaunums Jauniešiem Projekti
cilvēki sēž ap galdu

Jauniešu atbalsta biedrības “Sava kabata” vadītājai Marikai Rudzītei-Griķei 2024.gada nogalē bija iespēja piedalīties Youth@Work Stratēģiskās Partnerības organizētajās starptautiskajās apmācībās “Darba ar jaunatni pārmaiņu veidotāji - atbalsts jauniešu uzņēmējdarbības prasmju attīstīšanā, izmantojot digitālās spēles” (Helsinkos, Somijā). Apmācībās piedalījās 27 pārstāvji no 12 dažādām valstīm. Apmācību programma bija ļoti daudzveidīga, t.sk. digitālo spēļu industrijas attīstība kopumā, jauniešu digitālās spēļošanas paradumi, digitālās spēles (t.sk. e-sports) kā iekļaujoša vide, spēļu izmantošanu darbā ar jaunatni, izglītojošo aspektu iekļaušanas iespējas digitālajās spēlēs u.c. Apmācību dalībnieki apmeklēja jauniešu digitālo spēļu centru “Sture Playhouse”, dalījās ar labās prakses piemēriem dažādās valstīs, īstenotiem projektiem, izmantotām aplikācijām, jaunu pasākumu idejām, kuras iespējams jēgpilni izmantot darbā ar jaunatni, t.sk. uzņēmējdarbības prasmju attīstīšanai.

Lai jaunās zināšanas, idejas un iedvesmu nodotu Līvānu novada jauniešiem un jaunatnes jomas darbniekiem 2024.gada 17.janvārī Līvānos notika neformāla viedokļu apmaiņa un diskusija “DIGITĀLĀS SPĒLES + JAUNIEŠI”, kurā piedalījās jaunieši, MJIC “Kvartāls” komanda, jaunie vecāki, vecvecāki, psihologs. Draudzīgā un atvērtā gaisotnē ieskatījāmies dziļāk digitālo spēļu pasaulē, un promejot tika paņemtas līdzi vairākas atziņas un secinājumi, t.sk.:

· Vairākas digitālās spēles NAV spēles, bet gan “satikšanās vieta”, “aktivitāšu telpa”, “pasākumu platforma”, “mācīšanās instruments”, “iekļaujoša vide”.

· Somijā Minecraft izglītība ir obligāta jaunatnes darbinieku apmācību programmas sastāvdaļa.

· Būtiskākā loma jauniešu veselīgu attiecību ar digitālām spēlēm formēšanā ir vecākiem un tuvākajām atbalsta personām.

· Digitālo un video spēļu industrijas apjoms ir lielāks nekā mūzikas ierakstu un filmu industrijas apjoms kopā.

· Viens no lielākajiem riskiem ir tad, ja jaunietis nokļūst virtuālajā vidē PIRMS iemācās dzīvot reālo dzīvi.

· Atkarība nerodas visiem. Taču digitālās spēles VAR kļūt par līdzekli, lai aizpildītu kādu “tukšumu” personīgajā vai profesionālajā reālajā dzīvē.

· Lielākā daļa jauniešu apzinās ar pārlieku ilgu spēlēšanu saistītos riskus, bet viņiem nepieciešams apkārtējo atbalsts, lai šie riski neizpildītos.

· Digitālās spēles pašas par sevi nav ne labas, ne sliktas – viss atkarīgs no apkārtējo faktoru “komplekta” ietekmes.

· Digitālo spēļu kultūras attīstību var un vajag apzināti veidot un vadīt.

 

Pamatojoties uz Youth@Work Stratēģiskās Partnerības organizētajās apmācībās iegūto pieredzi un zināšanām, pateicoties Jaunatnes starptautisko programmu aģentūras organizatoriskajam un finansiālajm atbalstam, un izmantojot apmācībās iegūtos jaunos starptautiskos kontaktus, šobrīd biedrība “Sava kabata” – kopā ar partneriem no Grieķijas, Itālijas, Spānijas un Somijas - uzsākusi darbu pie jauna Erasmus+ Sadarbības partnerības projekta, kura ietvaros plānots izstrādāt jaunu digitalizācijas rīku (virtuālu vidi) kā atbalstu jauniešu uzņēmējdarbībai vides ilgtspējas jomā.